Группа российских увлеченных разработчиков создала игру «Страж Алтая» с использованием инструментов ИИ.
Основной особенностью стал выбор темы — игра посвящена средневековой религии тенгрианство, которая была популярна среди тюркско-алтайских племен и является частью культурного наследия региона. Разработчики первыми в мире оцифровали и обработали камлание шамана с помощью ИИ, внедрив его в игру в виде интерактивной механики. Подробнее о проекте — в материале «Известий».
Современные решения для средневековой философии
Новая игра о богатой культуре региона появится в цифровых магазинах уже 21 августа, выяснили «Известия». В основе сюжета «Стража Алтая» лежит повествование о тенгрианстве, одном из направлений средневековой религии, распространенной среди евразийских кочевников, включая тех, кто жил на Алтае. Авторы выбрали известного представителя алтайской мифологии Эрлика в качестве одного из главных персонажей. Его свиту дополнили духами и шаманами, которые будут противостоять игрокам.
— Мы активно применяли российские решения в процессе создания игры. Например, нейросети GigaChat и Kandinsky от Сбера. Однако основной игровой движок «Стража» иностранный, это Unity. Своим ключевым достижением считаем боевую систему, в которой используется боевой бубен и звуки камлания шамана, — пояснил руководитель проекта и нарративный дизайнер Ярослав Дунаевский.
Как уточняет разработчик, в игре отражена вера в баланс мира, характерная для тенгрианства. Для этого была придумана история о верховном шамане Куту, который следил за тем, чтобы люди и духи природы жили в гармонии. Но злой Эрлик обманул Куту с помощью магии, и тот перестал защищать баланс: начал ловить духов природы и запирать их в волшебных клетках под землей. В результате всё нарушилось: люди стали помощниками Эрлика, а мир погрузился в хаос. Теперь задача игрока — стать молодым шаманом и возвратить естественный порядок вещей.
Идея создать игру с использованием российских ИИ-технологий пришла к авторам в рамках конкурса «Нейробуткемп». По словам Ярослава, на разработку по правилам отводилось всего два месяца, но инициативу приостановили, и авторы решили завершить игру и превратить её в образовательный проект для всех, кто интересуется алтайской мифологией.
— Основное оружие игрока — это орба (шаманская колотушка) и бубен. Ударяя в бубен, игрок вызывает волну, которая уничтожает големов (мифические существа из неживой материи, например глины). Таким образом, каждый уровень для игрока — в сути ритуал камлания, когда шаман противостоит злобным духам, пытаясь освободить добрых. Мы старались максимально погрузить игрока в ритуал, перенесли полоску жизни и сочетания клавиш на бубен, что позволяет не отвлекаться во время ритуала, а сосредоточиться исключительно на благом деле, — подытожил Ярослав Дунаевский.
Впоследствии авторы записали удары в бубен, горловое пение и мурчание кота в юрте с использованием ИИ-инструментов ElevenLabs. Как отмечает руководитель проекта, половину разработки отдали ИИ, применив сначала последние модели российских нейросетей, а затем и мировых: генерации «Кандинского» были улучшены и переработаны с помощью ChatGPT 4o. Эксперт уверен, что скоро подобный подход станет нормой при создании видеоигр.
Запрос на такие игры растет
«Страж Алтая» — значимый пример в творческом поле, хотя в текущем виде он больше напоминает заготовку игры, чем цельный проект. Тем не менее, это исследование в неизведанном направлении. Фольклорный ритм-экшен, этно-фэнтезийная эстетика — все это новые слова для индустрии, где интересные идеи имеют большое значение, считает создатель игровых фестивалей «Стримфест» и «GameДни» Михаил Лисецкий.
— Пока что этот синтез игровой механики и этнографии выглядит недоработанным, но если разработчики не уйдут с головой в исследование локального культурного наследия, а будут учитывать интересы современного геймера, то может получится достойный проект. Хорошим ориентиром станет трилогия ритмических «первобытных» стратегий Patapon, — уточнил он.
По словам IT-эксперта Сергея Поморцева, ИИ-происхождение игры заметно и может указывать на низкое качество производственного процесса. Доверия не добавляет и то, что это первая игра от этой команды, а у большинства за плечами только курсы в Skillbox. Уникальность выбранной темы и значимость пророссийских нарративов во многом обесцениваются откровенно любительским форматом реализации продукта.
Регион заслуживает большего, чем два компьютерных проекта на слуху: «Сердце Алтая» и «Алтай: на велосипеде через сердце России». Всего два заметных проекта на такой богатый материал — это капля в море по сравнению с потенциалом региона, убежден блогер и стример Роман Дорогавцев.
— Решение сделать основной тенгрианство говорит о намерении авторов добиться культурной аутентичности и глубины. А значит, подход заслуживает как минимум внимания к образовательным задачам игры, — отметил блогер.
Российских игр, которые рассказывали бы о культурных традициях и органично вплетали бы их в игровой процесс, пока что минимальное количество, считает эксперт игровой индустрии Олег Доброштан. Он уточняет, что речь идет о древнем фольклоре, а не современном, где представителей гораздо больше.
— Пока что вижу достаточно сырой продукт, но при этом отмечаю желание ребят интегрировать в механику игры то, что действительно может увлечь игрока с точки зрения познания этнической составляющей, — считает он.
Эксперт напомнил, что в любой игре процесс куда важнее культурного контекста и его интересность куда важнее трансляции определенного сеттинга, будь то алтайская мифология или любая другая. На первом месте должен быть геймплей, игровой процесс.
Фото: hi-tech.mail.ru

