Российский рынок видеоигр достиг отметки в 200 миллиардов рублей

Российский рынок видеоигр достиг 200 млрд руб., из которых 115 млрд руб. приходится на игры для ПК, 60 млрд — на мобильные игры и 25 млрд руб. — на браузерные игры.КиберспортИсточник: Unsplash

Эти данные были представлены на отраслевой конференции-выставке Play Port Fest 2025. По итогам 2024 года рынок оценивался в 173 млрд руб., согласно ранее проведенному анализу в XVZ (онлайн-школа в сфере геймдева и компьютерной графики).

При этом, как подчеркивают эксперты, хотя значительная часть рынка принадлежит играм, вся игровая индустрия включает в себя множество направлений, таких как стриминг и видео (примерно 6 млрд руб.), киберспорт (1 млрд руб.), технологии и облачные решения (то есть компьютеры, периферийные устройства, облачный гейминг — 65 млрд руб.), а также различные потребительские сервисы (обучение, анализ — 35 млрд руб.) и корпоративные услуги (игровые движки, внешняя разработка и прочее — 10 млрд руб.). Тем не менее, российский рынок все еще составляет лишь 2-3% от мирового в денежном эквиваленте.

"Хотя по финансовым показателям мы не очень велики, по активности игроков российский рынок занимает одно из ведущих мест, уступая лишь США и Китаю, а русский язык и трафик из России на платформе Steam занимают значительную долю — 8,4% и 7,8% соответственно. Поэтому для всех игровых компаний важен любой игрок из России, даже не платящий", — поясняет директор по стратегии VK Play Александр Жиганов.

После февраля 2022 года видеоигровая индустрия в России столкнулась с трудностями. Иностранные студии прекратили продажи видеоигр на отечественном рынке, а основная платформа для их распространения — Steam — приостановила сотрудничество с российскими банками. В то же время отечественные разработчики, ориентировавшиеся на глобальное продвижение своих продуктов, либо полностью ушли из России, либо отделили российскую часть бизнеса. Сотрудники компаний массово уезжали за границу — на Кипр, в страны СНГ или Европу. Однако некоторые студии и платформы начали развивать собственные сервисы, где доступны зарубежные новинки.

"Хотя на разработку продолжают оказывать влияние геополитические факторы, существуют определенные сложности с оборудованием и программным обеспечением, но в целом в 2024 и 2025 годах наблюдается возрождение: студии научились адаптироваться, появилось российское программное обеспечение для ряда креативных процессов", — отметила руководитель разработки Astrum Entertainment Анастасия Джиоева.

На данный момент главной проблемой для индустрии является маркетинг, отмечали эксперты во время конференции.

"Можно выделить общее изменение системы дистрибуции и сокращение бюджетов. В этой связи активно развивается инди-сектор. Все больше независимых разработчиков создают качественные игры, часто ориентированные на нишевые аудитории. При этом растет и уровень профессионализма и креативности в независимом геймдеве", — считает креативный директор студии "Сайберия Нова" Сергей Русских. По его мнению, значительным сдвигом стала быстрая локализация всех ключевых компонентов индустрии — платформ, технологий, образования и кадров.

Большие и малые

В настоящее время в России существует всего несколько крупных видеоигровых компаний. По объему выручки лидируют "Леста игры" (проект "Мир Танков", "Мир Кораблей" и др.; 35 млрд руб.), издатель Astrum Entertainment (более 20 проектов, среди которых Warface, PerfectWorld, "Аллоды Онлайн" и Atomic Heart; 9,1 млрд руб.) и Krista Games (3,5 млрд руб.), оценивали ранее в Smart Ranking.

В то же время наблюдается рост небольших студий и проектов, в том числе в регионах. Раньше трехлетний цикл разработки служил своеобразной отметкой для крупных проектов, однако для создания масштабного проекта зачастую требуется значительно больше времени, поэтому ИРИ изменил условия и начал в пилотном режиме поэтапно финансировать проекты с сроком разработки в пять-шесть лет. Софинансирование от института может покрывать от 30% до 50% стоимости проекта.

"Сейчас у нас развивается поддержка разработчиков, появляются различные хабы, в том числе с помощью правительства. Институт развития интернета пересмотрел требования для выдачи грантов, небольшим студиям стало проще соответствовать критериям. Однако важен человеческий потенциал и рост экспертизы. Хотя сейчас наблюдается тенденция к возвращению людей, важно также, чтобы происходила смена кадров", — отметила Джиоева.

Что касается успеха проектов ИРИ, в 2024 году выпущено 16 игр, которые получили высокие оценки пользователей, поделился заместитель гендиректора АНО "ИРИ" Андрей Воронков: средняя оценка проектов ИРИ за 2024 год на VK Play — 8,6 из 10, на RuStore — 4,6 из 5.

"Например, у нас есть реалистичная стратегия "Передний край", получившая награду "Лучшая игра" по версии RED Game Awards 2024, научно-фантастическая ролевая игра "Сатурн", классический квест по известной мульт-франшизе "Приключения Пети и Волка: Дело об артефакте приключений". В целом мы стараемся поддерживать разнообразные проекты, предоставляя пользователям возможность выбора игр по интересам", — рассказывает Воронков.

Он также отметил проект "Бессмертная симфония" — визуальную новеллу о подвиге жителей блокадного Ленинграда, "Боевой приказ: Денис Давыдов" — стратегию о периоде наполеоновских войн. "У этих игр высокие оценки, а "Бессмертная симфония" стала лучшей визуальной новеллой по версии RED Game Awards 2024. Нашумевшая "Смута" послужила основой для бесплатных образовательных проектов "Смутное время": Белый город, Ярославль, Нижний Новгород, Москва, Казачий круг.

Говоря о способности производить качественные и современные игровые продукты, наши студии вполне конкурентоспособны, уверен первый зампред Комитета Госдумы по информполитике, председатель РОЦИТ Антон Горелкин: "Сложности, конечно, имеются, но они вполне преодолимы. Считаю, что главное, в чем нуждаются сейчас российские разработчики игр, — это рынки сбыта. В текущей геополитической ситуации доступ издателей из РФ к международным платформам оказался затруднен: не только в части взаиморасчетов, но и по политическим причинам также". Он полагает, что выход на рынки дружественных стран мог бы стать решением, и определенная работа в этом направлении уже ведется (например, с коллегами из КНР). Интерес к российским игровым проектам также наблюдается в странах Ближнего Востока и Латинской Америки, отмечает директор по маркетингу "Фогейм" Элла Губарева.

История в играх

Сегодня на рынке видеоигр происходит локализация смыслов, считает Сергей Русских: игры перестают быть просто "клонами западных франшиз" и начинают предлагать уникальный нарратив. "Кроме того, растет фокус на образовании и культуре: проекты с историческим или просветительским уклоном получают поддержку. Мы выдвинули гипотезу, что именно с помощью компьютерных игр можно достучаться до умов и сердец подрастающего поколения, а также увлечь изучением истории родной страны не только молодежь, но и более взрослых игроков. В целом это пробуждает интерес к родной истории и культуре". В данный момент студия готовит новую игру о событиях Смутного времени — "Земский собор", и планирует выпустить ее 4 ноября.

На недавнем конкурсе ИРИ также поддержали игру о крещении Руси — "Гардарики". Богатая история и культура нашей страны создают огромный простор для творчества в выборе темы для исторических проектов, говорит Андрей Воронков.

Директор "Клокворк Драккар" (разрабатывают "Гардариков") Евгений Бочкарев рассказывает, что студия решила взять за основу один из самых сложных и значимых периодов нашей истории — крещение Руси и последующую междоусобицу сыновей Владимира, которая привела к восхождению Ярослава Мудрого. "Это время великого перелома, где сталкивались язычество и христианство, личные амбиции и государственные интересы, — идеальный фон для той самой "взрослой" былины, которую мы хотим рассказать",- говорит Евгений Бочкарев.

Что касается "исторических игр", я не считаю, что они должны быть стопроцентно достоверными с точки зрения исторической науки, рассуждает Горелкин: "Игры должны балансировать между историческим контекстом и вымыслом, который будет двигать сюжет в неожиданных для аудитории направлениях. Но вот запрос на достоверность именно исторического контекста действительно сейчас ощущается. Российские зрители и геймеры уже насытились той "клюквой" о России, которую производят иностранцы (да и некоторые российские авторы это себе позволяли)".

Он уверен, что у нашей креативной индустрии сейчас есть уникальный шанс показать и населению России, и жителям дружественных государств богатейшую историю нашей страны — во всех подробностях, с любовью к мельчайшим деталям. "И здесь особенно похвален и важен опыт видеоигровых студий, которые сотрудничают с профессиональными историками, искусствоведами, костюмерами", — добавляет он.

На наших глазах формируется новая экосистема, добавляет операционный директор "Клокворк Драккар" Максим Николаев: определяются лидеры, выстраиваются бизнес-процессы, создаются отечественные платформы. "У нас всегда были сильные технические специалисты — талантливые программисты, художники, дизайнеры. Однако зачастую создание смыслов и нарративов было подчинено запросам западного рынка. Сейчас же, чтобы быть по-настоящему конкурентоспособными на глобальной арене, недостаточно просто найти финансирование для производства. Ключевая задача — найти "свой голос": разработать уникальные стилистику и сюжеты, которые будут резонировать как с отечественной аудиторией, так и с международным сообществом игроков", — резюмирует эксперт.

Фото: hi-tech.mail.ru

Оцените статью
Dfiles.ru