Компьютерные игры в качестве средства понимания современности

Исследователи Санкт-Петербургского государственного университета провели анализ компьютерных игр как явления и пришли к выводу, что они превращаются в сложный документальный интерфейс.геймерИсточник: Freepik

Этот новый медиаформат предоставляет возможность не только воссоздавать исторические факты, но и дает пользователю шанс критически осмыслить язык объективности, присущий новостям, документам и научным материалам, а также глубже понять экзистенциальный опыт, включая травму как явление. Результаты исследования, поддержанного грантом РНФ, были опубликованы в научном журнале «Вопросы философии».

По мнению ученых, современные компьютерные игры давно вышли за рамки развлечений и стали полноценным объектом академических исследований. Уникальная способность игр взаимодействовать с феноменом документальности вызывает интерес среди исследователей. В отличие от статичного документа — официальной бумаги, подтверждающей тот или иной факт — документальность является визуально-интерактивным языком, который стремится к объективному представлению реальности. С таким языком можно столкнуться в музеях, научных демонстрациях, телерепортажах. В данном случае язык заставляют «заиграть» по-новому, помещая игрока в его центр.

«История в таких играх не просто подается с позиции нарратора, а раскрывается в процессе активного вовлечения игрока. Умелая организация игрового процесса сама по себе становится носителем документальности. Например, в игре The Waiting Game механика вынужденного ожидания непосредственно усиливает историю героев. Игрок, как и персонажи, не знает, сколько продлится действие, и постоянно вынужден делать экзистенциальный выбор, пройти ли путь до конца»,— пояснил доцент кафедры философии науки и техники СПбГУ Константин Очеретяный.

Подобные игры, как Papers, Please!, доводят логику бюрократической объективности до абсурда. Игрок, играя роль пограничного контролера, оказывается заложником системы, где его решения, продиктованные состраданием, могут приводить к катастрофическим последствиям. Это побуждает задуматься о языке правил и предписаний в контексте человеческой субъективности и моральных дилемм.

Кроме того, исследователи проанализировали, как игры репрезентируют непрожитый опыт и травму пользователя. Ученые утверждают, что игры уникальным образом позволяют смоделировать не только внешние события, но и внутренние состояния: страх, болезнь, отчаяние и другие. Симптомы болезни, описанные объективным и отстраненным языком науки, не вызовут такой же отклик, как, например, аналогичное описание и представление в игре, где восприятие может быть почти равным собственному опыту. В этом смысле игры расширяют представление о документальности, поскольку позволяют перейти от значений к присутствию, а значит, развивают эмпатию, коммуникативный и эмоциональный интеллект пользователей.

Таким образом, компьютерные игры, по мнению философов СПбГУ, становятся рефлексивным медиумом. Они не просто имитируют реальность, а предлагают инструмент для ее глубокого критического анализа, будь то исследование цифровой коммуникации, как в The Beginner’s Guide, или природы повествования и контроля, как в The Stanley Parable. Это выводит их далеко за рамки простого развлечения, превращая в пространство для осмысления сложности современного мира.

Фото: hi-tech.mail.ru

Оцените статью
Dfiles.ru